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samedi 11 février 2012

Remerciements


A l'issu de ces travaux, je tiens à remercier Mlle Cdiers, dont la collaboration a permis à mes recherches d'aboutir, et dont les qualités humaines ont rendu ces moments de réflexion agréables.

Je remercie également M. Omar Boulon, pour son aide précieuse et ses conseils avisés. Sa gentillesse est allée de paire avec sa sagesse et mes écrits n'en ont été que plus riches.

Un grand merci à l'association OSB3 pour avoir participé à la mise en place d'un colloque sur le thème de mes recherches. Cela a permis de faire avancer le débat et de trouver des réponses à une problématique complexe.

vendredi 10 février 2012

En croisant Bill

...C'est alors qu'au détour d'un stand lors du salon du jeu-vidéo je tombe sur Eric Chahi, concepteur et lead-designer d'Ubisoft Montpellier. Son expérience et sa contribution dans l'univers vidéo-ludique me seraient d'une grande aide pour mes recherches.

"Monsieur Chahi, excusez-moi ! Bonjour, je suis désolé de vous déranger mais je profite de notre rencontre pour vous dire à quel point j'apprécie votre travail. Vraiment, je suis un grand admirateur de vos travaux, j'ai notamment trouvé très intéressant le rôle que vous donnez au joueur dans votre dernier jeu "From Dust". Cela faisait des années qu'on avait pas eu l'occasion d'effectuer de tels choix moraux dans un jeu.

Mais permettez-moi de me présenter, je suis Léonidas, sémioticien et chercheur dans le domaine du jeu-vidéo. Je m’intéresse particulièrement au phénomène de catharsis dans les jeux-vidéo et je m'appuie notamment sur l'expérience qui ressort de vos jeux pour pousser mes analyses.
J'ai déjà été publié dans plusieurs revues spécialisées comme Canard PC et Univers Lointains par exemple. 


Je suis actuellement sur un article concernant la relation qu'entretien le joueur avec les personnages virtuels qu'il rencontre dans un jeu-vidéo. Cela concerne bien évidemment les jeux de rôle, un genre qui vous concerne particulièrement donc ! Voyez-vous j'ai déjà accompli la partie sur la catharsis et la persistance des mondes virtuels mais il me manque des éléments de recherche pour tout ce qui concerne la vision d'un développeur sur le sujet. 
Seriez-vous d'accord pour m'accorder un peu de votre temps et répondre à quelques questions ? Vous me seriez d'une grande aide pour mes recherches !"

Colloque

Jouer, est-ce perdre son temps ?

Ce colloque est organisé par OSB3 (Organisation Socio-culturelle de Bordeaux 3) avec la collaboration de la FAJV (Fédération d'Aquitaine des Jeux-Vidéo)

Jeudi 24 avril, Amphi 700 

Programme :


10h30 : Toute l'histoire du jeu-vidéo : d'hier à demain
Dr. Guy Moquette (Univ. Paris VIII)

11h30 : Jeu-vidéo indépendant : quel avenir ? (B400)
Louis-Ferdinand Sébum (journaliste Canard PC)

13h30 : Tables rondes : Jouer, est-ce perdre son temps ?

1) : Le jeu-vidéo est-il un art ? - animé par Enzo Auditore (FAJV)
Intervenants : Emile Zoulou (Canard PC), Alphonse Dodu (Jeux-vidéo hebdo)

2) : Perd-t-on notre temps à jouer aux jeux-vidéo ? - animé par Link Touzeupaste (FAJV)
Intervenants : Omar Boulon (Canard PC), Fred Imercury (Jeux-vidéo Hebdo), Amélie Cantrope (Casual Bay Center)





Entrée gratuite
Pour plus d'informations : 
Eneko Ramade (OSB3) : 05 56 56 56 56
Maria Kalash (FAJV) : 06 06 06 06 60




Proposition

J'ai l'honneur de participer, à la demande de Mlle Cdiers, au colloque sur le thème des jeux-vidéo ayant pour thème : "Abus cathrasistique chez les adolescents" du 32 février 2012.


Mon intervention aura lieu lors de la table ronde n°2 à 11h45, autour de la problématique suivante :






"Cyberado et catharsis : des pratiques abusives à risque ?"






Mes recherches portant essentiellement sur le phénomène de catharsis dans les jeux-video, c'est avec plaisir que je répondrai à la question de la relation entre catharsis et addiction.

Suite au résultat de mes recherches, je m'engage à prendre position pour défendre les logiciels vidéo-ludique et réfuter les propos mettant les jeux-vidéo comme seul facteur d'addiction chez les jeunes.

Avec l'avènement des TIC et la multiplication des jeux en lignes, les jeux-vidéo occupent désormais une place très importante dans la société. Ce phénomène touche particulièrement les adolescents, puisque la majorité des utilisateurs de jeux en ligne se place sous la barre des 25 ans.
Cependant, la recherche de catharsis (qui est par extension le résultat de la volonté de se détendre) ne peut être la seule source d'addiction chez un jeune.

Les résultats de mes recherches m'ont conduit à affirmer que : 

_Ni la recherche de compétition (que procure surtout un jeu en ligne), ni le désir de simplement passer le temps ne peuvent conduire à -eux seuls- un individu à se couper du reste de la société et lui faire encourir des risques.

_La catharsis peut être un moyen de fuir la réalité. De fait, on pourrait avancer le propos qu'un adolescent subirait cette addiction, comme une drogue que serait le jeu-vidéo. Mais cela reviendrait à écarter toute théorie sociologique concernant les valeurs sociales transmises par l'entourage de l'individu.
Pour cela je citerai Bourdieu et toute sa réflexion sur la reproduction sociale.

C'est pourquoi j'avancerai le fait qu'un adolescent ne peut pas être "victime" d'un jeu-vidéo et de l'addiction qu'il peut entretenir auprès de lui. 

Matrice

Suite aux précédentes recherches, nous avons vu que la catharsis à travers la pratique d'un jeu vidéo mettait en opposition le désir de détente à la recherche de compétition. Ensuite, il faut tenir compte des deux facteurs de la catharsis, à savoir la purification qu'elle procure et le refoulement qu'elle peut provoquer en retour, lorsque l'individu fuit en quelque sorte la réalité.






Entretien d'évaluation


vendredi 3 février 2012

Mots clés

La machine métaphysique - Matériaux pour une analyse des comportements des Nintendo Kids.


Il s'agit d'un article de la revue Réseaux n° 67 CNET - 1994. 
Il ressort de cet article une analyse des effets des jeux sur les individus et des valeurs transmises à travers la culture vidéo-ludique.


Mots-clés : jeux; vidéo; télévision; catharsis; réseau; arcade; simulation; média; comportements; interactivité; adolescents; jeunes; loisir; éthico-pédagogique; jugement; morale; réalité; imaginaire; système; information; informatique; défoulement; libération; joueur; divertissement; addiction; dépendance; feed-back; linéarité; soulagement.






Hyperréel : La définition peut être confuse dans ce domaine. Historiquement parlant, l'hyperréalisme est un courant des arts plastiques apparu aux Etats-Unis à la fin des années 60. Il se caractérise par une une interprétation quasi photographique du visible. 
En matière de jeux-vidéo, l'hyperréalisme est une technique visant à atteindre un idéal de photoréalisme. Il s'agit tout simplement d'un rendu graphique se rapprochant le plus possible de la réalité au niveau de la finesse du rendu.

mardi 24 janvier 2012

Catharsis : de la Grèce antique à aujourd'hui (Voler ce qui brille)

La catharsis est un phénomène qui a transcendé les âges, les arts et les cultures. 
Depuis la Grèce antique déjà, le théâtre constituait un moyen de se purifier l'esprit. A l'instar de la lecture, du cinéma et de la musique, il semble donc naturel que le jeux-vidéo présente une fonction cathartique pour le joueur.


Cela s'effectue par de nombreux procédés : comme pour le théâtre, le joueur, en s'identifiant à son personnage (ou aux principaux protagonistes) va vivre les aventures à travers celui-ci. Cette projection va contribuer à la purification des émotions -dites négatives- du joueur.


En deux mots, la catharsis dans les jeux vidéo s'effectue essentiellement par le processus d'identification et le type de divertissement relatif aux attentes du joueur. Certains chercherons des aventures épiques, d'autres des énigmes fouillées, pendant que d'autres se contenterons de puzzles ne nécessitant que quelques minutes d'attention.

Le jeu de rôle présente des similitudes avec les tragédies grecques. On y voit des héros affrontant des dangers qui souvent les dépassent.