La machine métaphysique - Matériaux pour une analyse des comportements des Nintendo Kids.
Il s'agit d'un article de la revue Réseaux n° 67 CNET - 1994.
Il ressort de cet article une analyse des effets des jeux sur les individus et des valeurs transmises à travers la culture vidéo-ludique.
Mots-clés : jeux; vidéo; télévision; catharsis; réseau; arcade; simulation; média; comportements; interactivité; adolescents; jeunes; loisir; éthico-pédagogique; jugement; morale; réalité; imaginaire; système; information; informatique; défoulement; libération; joueur; divertissement; addiction; dépendance; feed-back; linéarité; soulagement.
Hyperréel : La définition peut être confuse dans ce domaine. Historiquement parlant, l'hyperréalisme est un courant des arts plastiques apparu aux Etats-Unis à la fin des années 60. Il se caractérise par une une interprétation quasi photographique du visible.
En matière de jeux-vidéo, l'hyperréalisme est une technique visant à atteindre un idéal de photoréalisme. Il s'agit tout simplement d'un rendu graphique se rapprochant le plus possible de la réalité au niveau de la finesse du rendu.
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